Có một tương lai nào cho báo chí trò chơi điện tử?

03/03/2023 15:05

(CLO) Ngành kinh doanh trò chơi điện tử đang bùng nổ. Dự báo doanh thu toàn ngành dự kiến sẽ vượt 500 tỷ USD vào năm 2030, sau khi tạo ra 184 tỷ USD trong năm 2022.

Khoảng 3 triệu người xem stream trên Twitch bất cứ lúc nào. 66% người Mỹ có thể được xem là game thủ, nếu bạn tính cả những người bình thường thỉnh thoảng chơi “Candy Crush” trên điện thoại.

co mot tuong lai nao cho bao chi tro choi dien tu hinh 1

Ảnh: GI

Bài liên quan

Làm một nhà báo về trò chơi điện tử sẽ như thế nào?

Những bộ phim chuyển thể từ game như Free Guy hay The Last of Us luôn thu hút được lượng người xem cao tại các rạp. Tất cả những điều này để nói rằng một phóng viên trò chơi điện tử là một yêu cầu thiết yếu đối với bất kỳ tòa soạn nào chuyên đưa tin thường xuyên về văn hóa đại chúng.

Tuy nhiên, giữa sở thích đang bùng phát này, rmảng báo chí đưa tin về trò chơi này lại đang co hẹp một cách đầy nghịch lý. Tháng trước, Launcher, mảng đưa tin về trò chơi của tờ Washington Post ra mắt năm 2019, đã thông báo rằng họ sẽ đóng cửa các hoạt động và chấm dứt hợp đồng với 5 nhân viên của mình.

Tin tức này xuất hiện ngay sau khi một số ấn phẩm nhỏ hơn, hướng đến những người đam mê hơn sa thải nhân viên theo lệnh của ban quản lý. GameSpot và IGN đã bị thu hẹp. Fanbyte cũng đã bị công ty mẹ, tập đoàn giải trí Trung Quốc Tencent cắt giảm vào mùa hè năm ngoái. Ngay cả G4, công ty truyền hình cáp thuở sơ khai dành riêng cho trò chơi điện tử, chỉ tồn tại được một năm trước khi bị Comcast đóng cửa vào tháng 10.

Những điều này đã gây ra sự bi quan ở những người muốn tạo dựng sự nghiệp viết về trò chơi điện tử. Có rất nhiều câu chuyện trong lĩnh vực này đang chờ được khám phá, và rõ ràng, sự quan tâm chưa bao giờ cao hơn thế.

Bà Merritt K, giám đốc nội dung của Fanbyte, và là một trong số ít nhân viên của trang web không bị ảnh hưởng, cho biết: “Tôi không tin hình thức báo chí về trò chơi sẽ tồn tại trong vài năm tới“.

"Sẽ có một vài người đưa tin về những câu chuyện lớn, do các phương tiện truyền thông lớn đưa ra hoặc các thương vụ huy động vốn từ cộng đồng thông qua Patreon, nhưng dường như độc giả không có bất kỳ sự thèm muốn nào đối với các tin truyền thống về các trò chơi", bà nhận định.

Bài liên quan

Gặp gỡ biên tập viên về trí tuệ nhân tạo đầu tiên tại Financial Times

Đối với các mạng xã hội, 'tích xanh' sẽ ngày càng trở thành một tính năng trả phí

Cuộc sống và công việc của các nhà báo trên chiến tuyến Nga - Ukraine

Bà Merritt, giống như những người khác viết về trò chơi điện tử, hiểu rằng sự ảm đạm hiện tại của ngành báo chí trò chơi điện tử có thể là do một số xu hướng vĩ mô khi nền kinh tế gặp khó khăn. Các công ty truyền thông trên toàn thế giới đang cắt giảm ngân sách và nhiều văn phòng báo chí cũng bị ảnh hưởng, như BuzzFeed, Vox, Bustle và Gannett. Tuy nhiên, khi Washington Post bắt đầu sa thải nhân viên, câu chuyện đặc biệt trở nên nghiêm trọng.

Fanbyte đã loại bỏ các blog và báo cáo của mình để hoạt động độc quyền như một kho lưu trữ hướng dẫn cho hàng loạt trò chơi điện tử phổ biến. Nội dung đó thu hút rất nhiều lưu lượng truy cập SEO, có thể kiếm tiền dễ dàng và là nguồn doanh thu lý tưởng.

Số phận tương tự đang chờ đợi GameSpot và Giant Bomb, hai công ty truyền thông về trò chơi điện tử kỳ cựu trước đây thuộc sở hữu của CBS và cả hai đều được bán cho Fandom vào năm 2022. Điểm đặc biệt của Fandom là hệ thống Wiki: Công ty lưu trữ một mạng lưới rộng lớn các chủ đề giống như Wikipedia sau các thương vụ nhượng quyền truyền thông nổi tiếng.

Fandom không phải trả tiền cho những người thêm nội dung vào Wiki của mình, cũng như không phải tài trợ cho các biên tập viên chuyên nghiệp. Vì vậy, không ai ngạc nhiên khi vài tháng sau khi mua lại, công ty đã cắt giảm biên chế và sa thải khoảng 50 nhân viên trên cả hai nền tảng mới mua. 

Ông Stephen Totilo, người từng là tổng biên tập lâu năm của blog chơi game tiên phong Kotaku và hiện đang đưa tin về các trò chơi tại Axios, cho biết một tổ chức truyền thông về trò chơi, nếu muốn có lợi nhuận đòi hỏi phải có sự tin tưởng lâu dài từ ban quản lý cấp trên. Trong thời gian giám sát Kotaku với nguồn lực dồi dào nhất của mình, trang web này đã thu hút được 16 triệu độc giả mỗi tháng một cách đáng tin cậy.

“Phương tiện truyền thông trò chơi cần phải được trả tiền, điều này đòi hỏi sự lãnh đạo tại các tờ báo như Washignton Post phải có đủ thu nhập từ quảng cáo để nuôi sống mảng này, chứ không phải kiếm tiền từ nó”, ông Totilo nói. “Đối với các tờ báo về trò chơi, ban lãnh đạo phải hiểu rằng việc đưa tin cần có thời gian, yêu cầu biên tập viên giỏi cũng như người viết giỏi. Các nỗ lực cuối cùng sẽ được đền đáp".

Một nguồn tin tại Launcher nói rằng một số câu chuyện hoạt động tốt nhất của trang web là các cuộc điều tra về nền tảng cơ bản của sở thích, các tổ chức thể thao điện tử bị quản lý kém, nhận định về một vấn đề nào đó trong làng game v.v.

Các nhà báo trò chơi gặp bất lợi khá lớn, khi sự cạnh tranh của họ không tới từ những tờ báo lớn,  mà tới từ các nền tảng như YouTube và Twitch, nơi những người sáng tạo nội dung có ảnh hưởng lớn, như “PewDiePie” và “Markiplier” cung cấp bình luận của riêng họ về ngành công nghiệp trò chơi.

Cũng như ở Việt Nam có Độ Mixi vậy. Khán giả thích ngồi đối đáp với họ, giải đáp những câu hỏi và cùng bình luận về các góc nhìn với các tựa game. Chính điều đó mang lại một sự tương tác lớn hơn thay vì trao đổi thông tin một cách một chiều.  

Nhưng, điều cần chú ý là trong khi một số người có ảnh hưởng tạo ra một sản phẩm giống như báo chí, thì không có quy tắc đạo đức hoặc giao thức kiểm tra thực tế nào được áp dụng cho video YouTube.

Sự lỏng lẻo đó khiến người sáng tạo nội dung dễ dàng có mối quan hệ thân thiết hơn với các hãng game hơn, dễ dàng tiếp cận được nguồn thông tin hơn. Bất chấp bầu không khí bấp bênh, ngành truyền thông về trò chơi dự kiến sẽ vẫn tồn tại.

Nhưng cũng không thể phủ nhận rằng chúng ta đang thiếu rất nhiều công việc mơ ước trong ngành báo chí trò chơi.

Hoàng Tôn (theo NL)

    Nổi bật
        Mới nhất
        Có một tương lai nào cho báo chí trò chơi điện tử?
        • Mặc định

        POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO